Recenzja gry planszowej „Semper Fidelis. Bitwa o Lwów 1918–1919”

Gra została przygotowana przez historyka i projektanta gier historycznych Łukasza Wronę we współpracy z krakowskim oddziałem IPN oraz objęta patronatem BoardTime, jednego z portali skupiających polskich graczy. Z kolei w roli wydawcy występuje Wysoki Zamek, kojarzony dotąd jedynie z rynkiem książkowym. Taki sojusz wydawniczy pozwala poszerzyć grono potencjalnych odbiorców i wyjść poza kręgi wciąż jeszcze w Polsce niszowego środowiska planszówkowiczów. I właśnie dlatego warto się tej pozycji przyjrzeć bliżej. 

Gra jest przeznaczona dla dwóch osób, każda z nich wciela się w dowódcę jednej ze stron konfliktu – Polaków lub Ukraińców. Od razu warto podkreślić, że – co do zasady – chociaż każda ze stron posiada inne możliwości i ograniczenia, motywowane przez twórców uwarunkowaniami historycznymi, we wszystkich proponowanych scenariuszach rozgrywki, od najkrótszych i najprostszych do bardziej skomplikowanych i czasochłonnych, zwycięstwo zależy od przyjętej strategii i (w znacznie mniejszym stopniu) szczęścia.

Plansza przedstawia plan Lwowa z lat 1918–1919 podzielony na dzielnice, wokół których toczyć się będzie walka strategiczna. Gracz otrzymuje pionki w barwach narodowych, szeroki wybór kart dowódców opatrzonych portretem i krótkim życiorysem (nazwiska ukraińskie podano również grażdanką), a także decydujące o różnych aspektach rozgrywki „karty akcji” i „karty wydarzeń”, stylizowane na nagłówki gazet z epoki. Instrukcję zamykają krótki Dodatek historyczny oraz Opis scenariuszy, zawierający dodatkowe informacje o tle wykorzystanych wydarzeń.

Grafiki są bardzo udane, elementy gry – profesjonalnie przygotowane i wykonane z dobrych jakościowo materiałów. Pewnych problemów może nastręczać instrukcja: wytrawni gracze opisują ją jako „trudną do przebrnięcia i nieintuicyjną”. Jedna ze zorganizowanych przez nas rozgrywek testowych, prowadzona przez graczy okazjonalnych, zaciekawionych samym tematem gry, wręcz nie została ukończona właśnie z powodu nieprzejrzystości instrukcji. Elementom tekstowym przydałaby się też staranniejsza redakcja językowa.

Jeśli pominąć problemy z instrukcją, Semper Fidelis ogólnie zbiera w środowisku graczy pozytywne recenzje. Co może być interesujące dla obserwatora z zewnątrz, ich autorzy skupiają się na „mechanice gry” (czyli konstrukcji i schemacie rozgrywki oraz jej zasadach), przebiegu rozgrywki, intuicyjności działań, graficznym opracowaniu gry i jakości wykonania. Wydawać by się mogło, że skoro uczestnicy rozgrywki „wchodzą w rolę” i determinują przebieg wydarzeń, gra powinna wpływać na ich sposób myślenia co najmniej w takim samym stopniu jak książka czy film. Okazuje się jednak, że relacja gra – gracz rządzi się innymi prawami. Dla gracza ważniejsza od historii, na której zbudowano grę, będzie „mechanika” i „grywalność”, a od fabuły – strategia zdobywania kolejnych punktów i wreszcie sama wygrana.

Oczywiście nie jest tak, że motywy historyczne nie grają żadnej roli. Wydaje się jednak, że są przede wszystkim elementem przyciągającym uwagę odbiorcy, tym, co ma go zaintrygować i skłonić do wyboru konkretnego pudełka. Gry historyczne stanowią zauważalny segment wśród gier planszowych, ale sięgają po nie zazwyczaj gracze pasjonujący się historią, nie po to, by wiedzę zdobywać, lecz by oglądać efekty przeniesienia jej w realia gry planszowej. Niezależnie od tego na polskim rynku istnieje także spora liczba gier historycznych od początku zaplanowanych jako edukacyjne. Sam IPN od kilku lat angażuje się w taki sposób popularyzacji historii. Opracował między innymi „trylogię lotniczą”, opowiadającą o walkach polskich eskadr o Lwów w 1920 roku, o Warszawę w 1939 oraz o udziale Dywizjonu 303 w bitwie o Anglię. Z kolei Muzeum Powstania Warszawskiego wydało grę rodzinną Mali powstańcy, wykorzystującą historię Harcerskiej Poczty Polowej.

Jednak szczególnie dobrze odbierane są gry pozwalające nie tyle poznać fakty, ile zrozumieć pewne procesy historyczne. Jako przykład wyjątkowo udanych gier tego rodzaju gracze wymieniają skomplikowaną w warstwie fabularnej, ale rządzącą się przejrzystymi zasadami Zimną wojnę 1945–1989, która pozwala niemal poczuć na własnej skórze zawikłane i niejednoznaczne zależności, które ostatecznie uchroniły znany nam świat przed totalną zagładą – co w rzeczywistości gry wcale nie musi nastąpić. Z polskich produktów można wspomnieć choćby znakomitą rodzinną Kolejkę, pokazującą rzeczywistość zaopatrzeniową epoki PRL, wydaną kilka lat temu także przez IPN. Inny mało znany przykład to wciągające, ekonomiczno‑strategiczne Oil City, eksplorujące złożoną, wielokulturową, pełną nieoczekiwanych wzajemnych zależności Galicję z czasów „gorączki naftowej”, opracowane przez Małopolski Instytut Kultury, z którego wyewoluował duży małopolski projekt edukacyjny Czarne złoto.

Jak wygląda na tym tle Semper Fidelis. Bitwa o Lwów 1918–1919? Z jednej strony niewątpliwie przypomina jeden z ważnych elementów polskiej pamięci zbiorowej, związany z walkami o Lwów w listopadzie 1918 roku. Wraz z legendą Orląt Lwowskich stanowiły one jeden z fundamentów wychowania patriotycznego w Drugiej Rzeczypospolitej. Po 1945 roku wymazane z oficjalnej pamięci historycznej, były obecne w pamięci nieoficjalnej, rodzinnej, i wraz z mitem Kresów służyły przekazywaniu wzorców „prawdziwej polskości”. Trzeba jednak zwrócić uwagę, że legenda Obrony Lwowa została w dwudziestoleciu międzywojennym zbudowana według najprostszej, skądinąd na krótką metę bardzo skutecznej opozycji Swój / Obcy: na ostrym przeciwstawieniu dobrych Polaków i złych Ukraińców. Do tej właśnie – i tak właśnie zbudowanej – legendy bardzo wyraźnie odwołuje się cała gra. Włączone do instrukcji szkice historyczne, choć ogólnie dość wyważone, także wpisują się w ten dyskurs: bohaterstwo i mobilizację Polaków podkreślają, działania Ukraińców komentują ze staranną neutralnością, ale i z wyczuwalnym lekkim protekcjonalizmem – bo przecież w konfrontacji „z nami” i tak nie mogli mieć szans.

Pewnych problemów interpretacyjnych nastręcza marginalna w świecie gry, niemniej bolesna i wciąż nieprzepracowana w świecie rzeczywistym kwestia pogromu w dzielnicy żydowskiej, do którego doszło w dniach 22–24 listopada 1918 roku po wycofaniu się wojsk ukraińskich. Z jednej strony należałoby się cieszyć, że pogrom nie został po raz kolejny wyparty z pamięci oraz że wina nie została zrzucona na Ukraińców, co także się zdarzało. Z drugiej – w świetle najnowszych badań wciąż niepokojąco brzmi mówienie o sprawcach jako o wyłącznie „zdemoralizowanych żołnierzach” i „miejscowych mętach”, a jeszcze gorzej – rozmywanie odpowiedzialności poprzez sugerowanie, że pogromy należały do czegoś w rodzaju ówczesnej normy wojennego zachowania.

Warto pamiętać, że oprócz odbiorców „wewnętrznych”, środowiskowych, skupionych na „grywalności”, istnieją także odbiorcy „zewnętrzni”, którzy Semper Fidelis zobaczą na wystawie sklepu albo na półce w kawiarni. Dla nich ta gra jest rocznicowym produktem rynkowym. Już sam tytuł wykorzystuje najbardziej chyba rozpoznawalny slogan patriotyczny, a wrażenie to umacnia opis gry zamieszczony w instrukcji. Już na wstępie autorzy odwołują się do wizji Lwowa polskiego i utraconego, ważnego dla polskiej pamięci historycznej jako przestrzeń walk o polskość właśnie. Nie ma tu miejsca na niejednoznaczność, wielość wariantów, odcienie szarości: trzeba być Swoim albo Obcym.

Sytuacji nie poprawiają próby promowania gry poprzez powoływanie się między innymi na portal Kresy.pl i społeczność Polski Lwów i Kresy Wschodnie, na których roi się od nieblokowanych przez moderatorów obraźliwych i agresywnych komentarzy pod adresem Ukraińców. Gra w swojej idei jednoznacznie odwołuje się do tego nurtu budowania polskiej tożsamości zbiorowej, który jest ekskluzywny, niechętny ideom wielokulturowości w działaniu, ostrożny wobec definiowania narodowości w kluczu obywatelskim, a nie językowo‑kulturowym.

Wplecione w opis gry i oficjalne zapewnienia autora o otwartości na współpracę z Ukraińcami czy wręcz chęci wprowadzenia produktu na rynek ukraiński nie tworzą w takim kontekście wrażenia jakiejkolwiek równowagi, tylko raczej niespójności czy też – w najlepszym razie – prób stworzenia zasłony politycznej poprawności. Jako ciekawostkę warto dodać, że w internetowych materiałach towarzyszących autor gry publikuje między innymi kolejne rozszerzone biogramy zarówno polskich, jak i ukraińskich postaci występujących w grze – ale Polacy pojawiają się tam znacznie częściej i są przedstawiani w wyraźnie lepszym świetle.

Polsko‑ukraińskie walki o Lwów w 1918 roku do dziś są żywymi, aktywnymi elementami polskiej i ukraińskiej pamięci zbiorowej. Każda ze stron miała swoje racje i cele, każda uważała Lwów za swoje miasto symboliczne. Te walki nie były jednorazowym starciem, obroną przed najeźdźcą, walką z okupantem, jak w przypadku wspomnianej „trylogii lotniczej”. To była bratobójcza wojna dwóch żyjących na tej samej ziemi, skonfliktowanych narodów, które nie zdołały dojść do porozumienia. Dopiero w dłuższej perspektywie historycznej widać rzeczywiste przyczyny i koszty tego konfliktu. I o tym właśnie, o procesach historycznych, o działaniach i zaniechaniach, o utraconych możliwościach i wykorzystanych szansach (bo przecież i takie były!) pewnie można by zrobić grę na miarę Zimnej wojny. 

Katarzyna Kotyńska, Joanna Majewska, konsultacja Filip „Cyrus” Madej, „Herito” nr 29, s. 163-166. 

Łukasz Wrona

Semper Fidelis. Bitwa o Lwów 1918–1919

Wysoki Zamek, Kraków 2017

http://www.wysokizamek.com.pl/